MUGEN更新情報。徐倫、ジョナサン、川尻耕作、ディアボロ(大冒険)を更新しました

酷暑にもめげず更新です。
空条 徐倫、ジョナサン・ジョースター、川尻耕作、ディアボロ(大冒険)をアップデートしました。

空条 徐倫

更新内容

  • 糸の結界の持続時間を300F -> 80Fに
  • 糸ゲージの初期値を3から0に
  • 糸ゲージの自動回復をスタンドモード、または覚悟モード時のみに限定
  • 被ダメージ時は糸ゲージが自動回復しないように
  • 「ヒモの防御に力はいらない」成功時に糸ゲージが1上昇するように
  • AIの挙動調整
  • 全体的なダメージ量をアッパー調整、特に単発火力がアップ。
  • 「再起不能になってもらう」(GHA)を最初から最後まで完全なロック技に変更
  • 「1000球だ!」(hHA)の終了後硬直を増加

雑感

一番大きいのは糸ゲージの初期値が0になり、
加えて自動回復条件がスタンドモード、または覚悟モード時のみに限定されたことですね。
糸ゲージというのは当キャラの特殊システムで、特殊ゲージを必要とする空中ダッシュです。

これがあると高速中段からフルコンにいけたり、画面端から奇襲をかけられたりと相当アレな事が出来ていたのですが
冷静に考えてこれはやりすぎたと反省し、この度実質的な弱体化の決定に至りました。

以前までは試合直後から上記動画のような動きが出来ていたのですが、これからはスタンドモードなどで糸ゲージを溜めてからでないとできなくなりました。

またスタンドモードに関しては糸ゲージの仕様変更だけでなく火力面でも大幅なてこ入れをしてあります。
これで以前よりあえてスタンドモードを使う必然性が増したかと思います。
(せっかく本体モードとスタンドモードがあるのに本体モードが強すぎ&スタンドモードになるのに隙があるせいでガチ大戦では本体モードしか使われないというジレンマはASBでもそうでしたね…)

ジョナサン・ジョースター

更新内容

  • 投げおよび『最後の最後に敗北するのはどちらかーっ』(1ゲージ超必殺)ヒット時の有利Fを大幅に減少
  • 仙道波紋疾走の有利Fをわずかに減少

雑感

これは固めと起き攻めによる一方的な展開の抑止のためですね。

転ばされて起き攻めされて、また転ばされて…の無限ループで葬られるのはマジで萎えますからね。

川尻耕作

更新内容

  • 空気段のガード距離を狭く(敵AIが固まってしまうのを防止)
  • 本体モード空中攻撃がガードされた場合の相手の硬直を減少
  • 本体モードの火力を控えめに
  • 本体モード時の歩きやダッシュの速度を大幅低下
  • スタンドモードの火力を全体的に強化
  • しばッのダーメジ量を増加
  • 空気弾の出現位置を低めに変更(飛びで避けやすいように)
  • 接触空気弾ガード時の硬直を短めに

雑感

このキャラの更新の目的は主に2つ。

1つ目は飛ばせて落とすキャラとしてのコンセプト強化。

2つ目は本体モードの弱体化によるスタンドモードの利用価値増強です。

本体モードは移動速度も遅くなって以前よりちょっと戦いづらくなってしまいましたが
その分スタンドモード時の火力が大幅アップしたので
もしこれから触ってみようという奇特な方おられましたら
両モードをうまく使い分けて闘う面白さを感じてみてください。

ディアボロ(大冒険ver)

更新内容

  • 新技 : 水平ボスキックを追加
  • 記憶Discの使用をハイウェイトゥヘル装備時限定に&コマンド変更
  • コンボ補正の追加
  • 7~12Pカラーを選んだ場合のみ仲間が配置されるように変更

雑感

格ゲー的な立ち回りの駆け引きができる余地を増やす目的でに新たに突進系の必殺技を追加しました。

コンボパーツとしても利用可能で、スタンド攻撃と絡めた画面端のコンボは意外なほどのダメージを稼いでくれます。

あとはハイウェイトゥヘル解除時くらいしか使う価値の無かった記憶Discをコマンド整理の意味も含めてハイウェイトゥヘル装備時限定にしたり、仲間(ペッシ)が配置されるカラーを1~6Pから7~12Pにしたり(あの存在はやはり格ゲー的に扱いが微妙すぎるので…)ですかね。

…しかしなんというか、このキャラを触れば触るほど、格ゲーとローグライク的なランダム要素の食い合わせの悪さを感じざるを得ないというのが正直な心境でもあります。

そもそも格ゲー自体が競技志向の強いジャンルということもあって、運要素が勝敗に絡むことが極めて許容され難いジャンルであるように思います。
対戦と言うのは自分の実力や読みで勝つから嬉しいのであって、運で勝ちたいならサイコロでも転がしてればいいわけですしね。(格ゲーだって突き詰めればじゃんけんと同じと言う人もいますが)

まー所詮個人が好き勝手に作ってるものだし一々バランスを気にする方が無駄かもしれないですが、一応今でも自分的に対人とか、CO-OPで使う機会がまれにあるので、その時に「壊れキャラ作ってんじゃねーよ!」と突っ込まれない程度にはバランスの良いものを作るようにしていきたいですね。とはいえ、バランスが良いだけで尖った部分が無いキャラというのもそれはそれでつまらないというのがまた難しいところなのですが。

おわりに

いろいろとぶっちゃけた話もしてしまいましたが、なんだかんだいって今でもmugenを弄るのは楽しいです。
これからも細く長く続けていきたいですね。

ダウンロードはサイト上部のリンク(mugenの公開物置き場)からお願いします。

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コメント

  1. けん より:

    小学生の頃から見ていました。
    ふと思い立って久しぶりに覗いて見たら更新されていて嬉しかったです。
    連日暑い中とはなりますがお身体に気をつけてください。

    • daima より:

      けんさん、コメントありがとうございます。
      これからもマイペースに、細々とでも続けていければと思います。

  2. ジョンペンタリエ より:

    プロシュート兄貴 Ver1.0.0(25.08.02更新)で報告です
    超必_偉大なる死(214+攻攻)でスタンドonだと1ゲージ消費ですが、スタンドOFFで使用すると全ゲージ消費してしまうようです
    質問で 236+簡易コマンド(x+y+z)で出る超必が 直は素早いんだぜ!(236+攻攻)の方ですが想定通り?

    • daima より:

      ご報告ありがとうございます!

      超必_偉大なる死(214+攻攻)でスタンドonだと1ゲージ消費ですが、スタンドOFFで使用すると全ゲージ消費してしまうようです

      質問で 236+簡易コマンド(x+y+z)で出る超必が 直は素早いんだぜ!(236+攻攻)の方ですが想定通り?

      確認したところどちらもミスだったので、修正してアップしました。
      助かります、重ねて感謝申し上げます。

      • ジョンペンタリエ より:

        更新お疲れ様です。プロシュート兄貴 動画(自分操作)で使わせていただきました
        https://www.nicovideo.jp/watch/sm45296086 本体1.1です

        2弱→2中→236+スタンド(スタンド出現攻撃)が密着始動だと繋がるけど、少し離れると繋がらなくなるので、(ゲージ無い時の)下段始動に悩みました

        • daima より:

          ありがとうございます!動画拝見させて頂きました。
          コンボや立ち回りなど色々と試行錯誤されながら遊んで頂けたようで製作者冥利に尽きます。
          今後もしばらく暑い日が続きそうですが、お身体には気をつけてお過ごしください。